Google 藉由客製演算法、傳輸引擎設計,讓 Stadia 能有流暢遊戲遊玩體驗
-
歡迎來到 ePrice 比價王!
-
看起來真不錯,串流遊戲的趨勢看來快到來了賺EP
-
看來現在要進入串流遊戲的大時代了,蠻期待未來的發展的
-
串流遊戲公司不是倒閉就是被收購,沒什麼軟用的東西,要求網速,又要月租費。
買斷制,將來服務關閉,不就打水瓢,Google停掉的服務也是不計其數的。
3A遊戲還是用家機或PC玩最實在,現在都有遙控遊玩(Remote Play)了。
有家用網路,一樣也可做到串流遊玩,Google推這個服務註定要失敗! -
Stadia的面向本來就比較偏向桌機/家用機,如果在Stadia上玩遊戲只要考慮網速夠不夠,硬體需求與運算通通都丟給雲端伺服器,光是這兩點應該就會有一定的市場,以目前固網的發展與速度應該能很輕易的應付,手機通訊的新世代5G高吞吐量也即將到來,這個服務要能研發完備,付款機制合理,遊戲產出又多的話,應該很有機會成功,會是谷歌新的吸金利器。
-
若是依這樣網速要求,現行4G+的網速也就夠跑了,只是延遲的現象會不會很明顯得等到實際體驗後才知道。
-
我覺得配合5G串流會更好.不過4G就夠了永不放棄
-
對有在玩遊戲的人來說,應該算是個好消息吧!
-
串流遊戲如何撼動家用遊戲機的地位呢!就讓我們繼續看下去吧~
-
還是一樣的問題,在台灣的網路延遲高,很多遊戲有所限制,過個幾年5G可能比較有機會
在今年GDC 2019以正式名稱Stadia對外揭曉的Google雲端串流遊戲服務,稍早由首席工程師Guru Somadder、Rob McCool於Google I/O 2019期間,針對此項服務如何確保玩家能有流暢的遊玩體驗。
相比以聆聽、觀看為主的串流影音服務,串流遊戲服務所面臨挑戰可能比想像還高,主要因素便在於遊戲內容必須配合使用者操作,才能決定接下來預計傳送畫面等內容,因此在延遲表現的容忍值並不大。
以先前在GDC 2019期間負責講解Stadia服務內容的Phil Harrison說明,若要在Stadia服務內以流暢的60fps執行1080P畫質表現的話,連網速度至少要在25Mbps以上,而若要執行4K 60fps畫質表現的話,則至少要使用30Mbps以上的連網速度,而若要滿足對戰格鬥類遊戲,或是講究手速的即時戰略遊戲,在延遲表現要求將會更高。
而就Guru Somadder、Rob McCool說明,Stadia服務採用針對遊戲串流需求打造的傳輸引擎,在遊戲執行過程便會同步運作,並且同時針對使用者操作端與Stadia服務端擷取資訊,在最小延遲情況下實現即時互動的遊玩體驗。
依照Google說法,在Stadia服務中,從數據中心將資料封包傳遞到玩家操作端所需時間,將比玩家大腦發出指令傳達到指尖的時間更短,意味打造延遲時間更短的雲端串流遊戲遊玩體驗並非不可能。
除了在傳輸引擎下功夫,Google先前也說明將藉由分布在全球各地數據中心,總計超過7500組伺服器連結節點,讓Stadia服務能提供快速且穩定的串流表現,其中更藉由自行研發的BBR (Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)傳輸堵塞控制運算法,針對有限頻寬環境提昇最大封包傳送效率,藉此讓雲端串流遊戲可在最高頻寬吞吐量流暢運作。
在相關架構中,除了藉由增加節點縮短雲端串流行經路徑,並且透過演算法改善既有資料往來互動傳輸表現,更結合人工智慧、主動感知等技術,讓雲端串流遊戲可比擬在一般家用電玩主機上的執行表現。
由於雲端串流遊戲解決過往玩家僅能在定點遊玩,同時也必須追求主機硬體效能、平台相容等限制,讓玩家可隨時隨地藉由網路連接遊玩,甚至透過手機就能銜接遊玩先前在家中電腦遊玩進度,同時也能結合線上直播、多人遊玩等應用模式,因此讓不少遊戲開發者認為是全新發展機會。
不過,雲端串流遊戲依然面臨實際遊玩時的網路頻寬限制,以及流暢度表現,同時採取訂閱制或買斷遊玩在內的商業模式也是接下來可能面臨議題,但Google認為Stadia服務將能為市場帶來更多選擇,對於開發者也能讓遊戲內容被更多人遊玩。