台灣依然是 Google Play 全球前五大市場,更偏好遊玩手機遊戲
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歡迎來到 ePrice 比價王!
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這種新聞很諷刺,台灣是前5大市場?結果谷哥的手機也是台灣製造,結果台灣買不到,這是演那出的。
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手遊都一堆死要錢,花了卻又不值得
高戰力=高VIP=花大錢;說倒就倒,錢灑大海,一去不復返
希望那些人能早日看清,勿沉迷!
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台灣的小屁孩太多了都馬3分鐘熱度,一直換遊戲
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台灣人真愛玩手遊,很多是載了又刪 呵呵賺EP , 換獎品
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都是三分鐘熱度,還是要看手遊的品質而定
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我只抓遊戲 解任務換點數
遊戲都超爛的好不 = = -
手遊重複性太多,都是換湯不換藥,遊戲內容太相近
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我也很愛用手機玩遊戲= =
google應該推個遊戲專用的手機在台灣賣XD -
台灣人口不多,居然是手遊市場前五大??有點驚訝...也是啦,坐公車捷運...公園街口還是一堆人在抓寶或是遊手遊...
去年在日本Go Global with Google Play活動接受訪談後,Google Play亞太區總經理James Sanders在2018年台北國際電玩展開始前再次接受訪談,並且分享目前Google Play在台灣市場發展趨勢,其中包含台灣市場依然是Google Play全球前5大市場,更是全球第二高偏好遊玩手機遊戲地區,許多台灣人目前偏好遊玩模擬、音樂與教育類遊戲。
▲ Google Play亞太區總經理James Sanders
根據James Sanders說明,從去年Google I/O 2017公布數據,顯示在全球190個市場推行的Google Play服務已經累積超過10億名活躍用戶,在2016年間總計累積下載820次App內容,同時在去年10月更達每月下載量超過80億次記錄。
而台灣地區Google Play服務從先前公布數據到去年為止的發展狀況,始終維持在全球前5大規模市場排名,同時約有81%使用者持有智慧型手機、平均每人持有2.7個連網裝置,同時手機使用頻率也正式超越電腦。在遊戲方面,更僅次越南位居成為第二大手機遊戲市場,甚至超越南韓、日本、美國與英國地區,平均每週至少遊玩一次遊戲內容。
不過,從Google Play統計數據來看的話,過往印象為遊戲生產大國的南韓、日本整體手機遊戲遊玩比例反而偏低,主因在於有絕大多數遊戲內容透過代理等方式進軍海外市場,並且成功在台灣、越南等地區吸引許多年輕玩家,而就Google Play數據內容同時顯示,包含俄羅斯、中東等新興市場同樣也有顯著的手機遊玩成長表現。
另外,從Google Play數據來看,許多台灣人目前偏好遊玩模擬、音樂與教育類遊戲,例如《模擬城市、策略遊戲》、《Lanota》及《知識王Live》等,其中不少原因與手機遊戲能在通勤過程中隨時片刻遊玩有關,而快速竄紅應用服務則包含財經、交友、藝術與設計類內容,例如《記帳城市》、《SweetRing》、《iStaging》。
James Sanders表示,台灣不少開發者與全球地區開發者同樣以自學設計為主,但跟全球地區最大差別在於學校機構等單位提供教育資源偏少,因此整體上在開發應用資源相對處於弱勢,因此Google也希望能針對台灣市場提供更多資源,例如先前已經在台藉由各地區工作坊活動、提供更多在地化參考資源協助,此外也透過在Google Play啟用台灣開發遊戲專區、舉辦台灣開發者媒體活動,以及藉由台北國際電玩展等活動協助推廣台灣在地遊戲內容。
對於目前台灣遊戲發展,現階段還是以代理內容居多,從此次台北國際電玩展來看,以自製內容展出比例依然偏少,甚至絕大部分仍集中在獨立開發團隊產製內容,相比南韓、日本等地區強調本身創作內容為強優勢,並且以遊戲出口比例居多,意味台灣在地內容開發仍有不少成長空間。而Google也強調接下來將會持續強化協助在台開發內容成長,同時預期也計畫將目前在美國等海外地區推動開發課程資源帶進台灣,並且計畫與更多在地機構合作,讓台灣開發團隊能有更多成長。
至於針對目前越來越多人關注的VR、AR內容,James Sanders表示目前Google已經提供諸如Daydream VR、ARCore等開發資源,同時也已經有不少應用內容推出,但礙於現行此類技術應用效率仍不高,同時現階段藉由手機銜接VR、AR內容仍有硬體規格、外接裝置等使用限制,因此短時間仍難以大量普及,但預期接下來將會隨著人機互動、運算模式改變而有不同發展。